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unreal engine 虚拟制片[现场操作手册]
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作者:网站管理员
2021-06-13 20:58
0、实拍之前,交付文件包。
完成整个模型美术工作,包括部分前景的分图层问题(根据脚本来分配)。
配置 vive 跟踪虚拟摄像机 SceneMover-CameraTracker-CineCameraActor 的父子级,CameraTracker 做成蓝图(get tracked device position and Orientation , set relative rotation 、set relative location)。
配置媒体输入输出信息 blackmagic Media Profile , Media Bundle 设置,Output 设置。确认各种机器的核心参数没有出入。
配置 composure 合成器,教会技术员如何在现场调整抠像参数。
1、实拍现场,记录虚拟摄像机轨迹。
测试 vive 手柄是否绑定:
打开 cameraTracker 蓝图,device 序号从0输到6,总有一个模拟运行正确。
录制 vive 轨迹:
运行vive追踪绑定相机的关卡后,在序列录制器中添加相机actor作为记录对象,就可以生成sequence序列(记录了相机运动的关键帧)。
*注意要使用序列录制器,而不是镜头试拍录制器。前者记录相机actor轨迹,后者记录其全部父级轨迹,不可用。
前期录制时的vive卡顿问题:
成片对于vive的卡顿有修复作用,不必担心录制时的卡顿,因为所记录的关键帧坐标之间会自动补全。
绿幕空间匹配度调试:
现场调试。带卷尺测量相机高度与空间置景。(使用 LMI 测量工具)
2、实拍现场,实时预览合成影片。
方法一(首选):使用 OBS 合成实拍和背景(前景是 SDI 摄像机画面加上绿幕抠像滤镜的结果,背景是 vive 绑定的虚拟摄像机得到的实时画面),以此实现两层合成画面的实时预览。这种方法的好处是,看起来会流畅,且降低ue4运算闪退风险。
缺点是:利用色度键抠像效果不佳(对于前景)。
优点是:更方便地添加 delay,达成同步。
在 obs 添加滤镜 filter 中,添加 video delay (ms)可以解决延迟问题。提前在 ue4 中设置好 blackmagic output (前景 cg 画面),在 OBS 滤镜中设置 luma key 即可展现透明通道画面,已完成与摄像机实拍画面合成。

方法二:使用 composure 合成前后景与摄像机实拍画面(这一步完成很熟悉了,且之后的项目文件中都会配置好)
缺点是:延迟问题,会造成实拍画面与cg画面匹配不上。暂时没有解决。

要使CG渲染拥有适当的合成不透明度,将需项目设置中的在后期处理中启用透明度通道请立即获取iTunes(启用在后处理alpha通道支持)设为仅启用线性颜色空间(线性颜色空间仅使能):

建议:配置 blackmagic 采集卡的 SDI 输出口到监视器。在片场显得很专业。
有时候 post process 后期效果表现不好,甚至动画直接播放不出来,所以建议场景动画后期再加。
在实拍摄像机上安装移动设备客户端,可看见引擎play画面。(但是看不到合成画面)确保与电脑在同一wifi下?连接 IP 地址。(win>cmd> IPCONFIG )
方法三: 如果你不想做一个填满画面的,动态缩放的,16:9的片,你说我做一个绝对尺寸的片行不行比如3米乘3米?可以的,这时候需要调整的就是电影机画面这个Texture,要以ScreenUV来填充到这个片上,而不是片的UV。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/109236991?utm_source=wechat_session

还可以把另一个 手柄绑在演员身上,作为平面深度检测:方法与相机 绑定手柄 类似。

3、后期,优化细节,影片输出。
从 sequencer 导出成片:
打开序列录制器录制的 vive 虚拟相机对象生成的 sequence 序列,即可导出成片或作后续修改再导出成片。
之后在场景中改变内容,再在这个sequence中重新导出,是可以渲染出新的画面的。
注意输出时间码,这样可以对上时间。

前景透明通道导出:
使用影片渲染队列中的渲染设置,exr,勾选透明。
不想渲染的物件在细节中隐藏。

*这个方法要隐藏的东西多了会很麻烦,暂时先这样,还没找到更省力的方法。不想麻烦的话,环境场景建议不要放太多东西。
PS:目前抄了一个比较好的渲染渲染配置,在文件 Studio 0525 里(版本 4.25 )


到这一步已经实现电影制片的重要环节。可支持实时预览、后期模型调整及高质量流畅渲染。

有时候composure会很卡顿,可以降低预览分辨率:

4.24 Sequencer 记录 vive 跟踪的相机轨迹后,没有成功输出相机画面。不过是采用镜头试拍录制器记录的轨迹(同时记录了 SceneMover 和 CameraTracker Blueprint 的轨迹),不 work
于是用了4.25的cloud项目做测试:使用的是序列录制器,没有问题。(如下图)

结论是:要采用序列录制器,而不是镜头试拍录制器!

接着在游戏中,跑起来录制你的效果了。 录制结束的时候只需要按住**ESC**,编辑器会自动停止并保存当前录制的序列到/Game/Cinematics/Sequences路径下 在内容浏览器中找到Cinematics/Sequences中的序列图标,如下图标打开它



透明通道输出:



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